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「データ収集を目的として、ガンダムvs.ガンダムの正式稼動後の動画を集めたページ」です。 ただ、相手の連勝数がわからなくなったなどの画面構成変更により、一部データの収集はやや難しくなっています。 結果として、ニコニコ動画内にあるGvG動画の収集・閲覧支援の色合いも帯びています。 ※動画からわかるデータ例 Gクロスオーバーを使ってからダメージを与えるまでの時間 【視点機体限定】自機の攻撃のリロード時間、根性補正・敵味方残コストによる防御力の変化具合 【視点機体が連勝時限定】連勝補正による防御力の低下具合 【4画面時限定】連勝補正・根性補正・残コストゲージによる攻撃力・防御力の変化具合 ■各機体視点タグ一覧、マイリスト&タグ検索 ニコ動GVG動画一覧を参照してください。 ■GvG動画一覧(投稿日時が新しい順) 備考 投稿日時が新しい動画ほど上、古い動画ほど下です。 各動画の機体を囲っている【】内は視点機体です。4画面ならば全機体が入ります。 機体の名称は、ゲーム内の戦闘時に表示される機体名で統一しています。 戦闘場面の無い動画(発進ムービーのみ、EDのみなど)は除外しました。 併せてその動画で得られるデータを載せるといいかもしれません。可能な範囲で情報・データを追加していってください。 機体の検索にはブラウザのページ内検索を利用してください。(視点機体を探したければ、「ニコ動GVG動画一覧」にある「各機体視点タグ一覧」を利用したほうが楽です。) 2008年4月投稿 2008年3月投稿 sm2850966 【ザク改】[5勝]&試作3号機 vs サザビー&試作2号機 野良戦動画 sm2850776 【ザク改】[2勝]&試作3号機 vs フリーダム&ヘビーアームズ改 野良戦動画 sm2846866 【イージス】&ウイングゼロ vs ニューガンダム&試作2号機 あるゲーセンの対戦風景 sm2844957 【F91】[3勝]&ヴァサーゴ vs ストライク&Zガンダム sm2844333 【ターンエー[1勝]&サザビー[1勝] vs ZZガンダム&ガンダムX】 F-COM sm2844152 【インパルス[1勝]&Zガンダム[1勝] vs サザビー&ガンダムMk-II】 F-COM sm2844021 【ガンダムMk-II[4勝]&ウイングゼロ[4勝] vs 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vs 試作3号機&ウイングゼロ】 2008年3月4日 先行稼働開始 2008年2月29日 先々行稼働開始 本日 - 昨日 - 累計 -
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追加 10/03/23 修正 09/10/28 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 コンボ ※メイン始動のコンボは羽バグ以外は基本ダウン追い討ちです。 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 83~143 低空時だとダウン追撃になる メイン BD格 86~143 同上 メイン→特 110~143 同上 サブ始動 サブ(4hit) 空横N 特 170 非強制ダウン。サブでよろけをとった時に 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(1~9hit) 空NNN 184 置き攻めや爆風に事故当たりした時に。二段目でダウンした場合は(143~144) 特殊射撃爆風(10~14hit) 空横NN 158~154 爆風が結構hitしてると思ったらこちらへ。一段目でダウンした場合は(124~128) 特殊射撃爆風(15~20hit) 特格 137~135 爆風がフルhitした場合。爆風の補正でダメージが伸びない。 アシスト始動 アシスト メイン 153~180 強制ダウン。基本。メインのタイミングや距離によってダメージ増減 アシスト 空横N 180~190 強制ダウン。基本。アシストが近距離で当たった時に N格闘始動 空NNN メイン 212~245 繋ぎは前NDで。空N格始動の基本コンボその1自機と敵機の位置関係や地形でメインの入り方が変化する。強制ダウンまでメインが入ると245 空NNN CS 274 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速右斜め前NDで安定。受身も狩れる 空NNN 横N 262 強制ダウン。繋ぎは最速右斜め前NDで安定 空NN 空NNN 234 強制ダウン。空N格始動の基本コンボその2。コンボ時間がやや長い 空NN 空N前 224 強制ダウン 空NN 空NN 186 攻め継続 空NN 空横N 203 非強制ダウン。相手を打ち上げる 空NN 空横N 特 218 強制ダウン。相手を下に叩きつける 空NN 特 横N 239 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速で 空N前 メイン 228 強制ダウン。繋ぎは前NDで。相手を上に打ち上げる 空N前 CS 258 強制ダウン。繋ぎは最速左斜め後ろNDで。受身も狩れる 空N前(3hit) 空横N 特 202 強制ダウン。よく動くため、カット耐性あり 空(N)N 空NNN メイン 278 すかしコン。空Nが2段目からあたった時に。狙っては出せない 空(N)N 空NN 空NNN 270 同上 横格闘始動 空横 空NNN メイン 219 強制ダウン。相手を上に打ち上げる。コンボ時間がやや長い 空横 空横N 特 182 強制ダウン。空横を1段目でNDしてしまった時にでも 空横 特 空横N 203 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速で。よく動くため、カット耐性あり 空横N 空横N 184 強制ダウン。空横始動の基本コンボ。よく動き、早く終わる 空横N 特 169 非強制ダウン。よく動き、早く終わるが低威力 空横N→サブ 152 強制ダウン。万が一ブーストなしで空横を振り、それが当たった時に 特殊格闘始動 特 横N 特 212 高高度限定。非強制ダウン。狙う機会はない BD格闘始動 BD格 空横N 特 182 強制ダウン。BD格を当てたらこれで BD格 BD格 BD格 126 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。 メインによるダウン性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。 メイン弾数的には余裕があるが、振り向き撃ちになりそうな時はアシストを絡めることも選択肢。 アシストからNDによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しい。 回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。 メイン照射前半NDやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。 近距離では、NDによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。 また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。 チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。 格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。 また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。 格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。 ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。 起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。 アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩りにあるため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するために、 ブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。 コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ない。 コスト3000 基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ側の0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 デスサイズヘル Wコンビその1。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。 状況によってはデスサイズの2落ちもあり。両者とも1対1ならかなり強い機体。 デスサイズの攻撃は長いので、カットに行かせないようにすればいいだろう。 ヘビーアームズ改 Wコンビその2。 ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。 またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。 足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。 カットのために常時格闘チャージを溜めておこう。 トールギス Wコンビその三。トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。 ヴァサーゴ W0が動かした相手をヴァサーゴが特格で取るか、ヴァサーゴが特格で動かした相手をW0が取るというパターン。 ヴァサーゴは精度重視の回避を強要させる為、相手は回避方法を何度も切り替えなくてはならなくなる。 W0は片追いの回数を稼ぐのが得意で、ヴァサーゴは1回当たりの時間が長い片追いを作るのが得意。上手く使い分けよう。 弾幕ならぬプレッシャー幕を常時張り巡らせられるコンビだが、逆に言うとこのコンビは弾幕能力が皆無。 当てる技量が無いと相手は動き放題なので、的確な射撃能力が他のコンビ以上に必須。 また両機共近距離戦が苦手な為、中距離を維持出来なければ敗北必至という点にも注意。 インパルス 今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。 双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。 近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、 明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。 敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。 アカツキ 射撃寄り万能機タッグ。 ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってゼロが突入するオススメコンビ。 アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。ゼロが落ちたらオオワシアカツキが前に出る。 両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。 コスト1000 1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。 得意機体 ドム 地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。 ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。 MF 地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。 一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。 ダブルオーライザー エクシアと違い、全体的な動きは緩慢なので、硬直や着地を狙い易い。 アシストのセラヴィーもビーム球を貫通してこちらの攻撃を通せるので、他のBR持ちの機体よりは強気に立ち回れる。 トランザムを発動されてもメインやアシストの照射時間に任せてごり押し出来たりする事もしばしば(但し相手の動きはしっかりと予測・回避する事)。 相方がトランザム斬り等カット耐性の高い攻撃を受けている際、闇討ちで特射をぶっ放してやると意外と引っ掛かってくれたりする。 唯一近距離の判定や手数では向こうに分があるので、相手のペースに乗せられない冷静な判断力は必要。 苦手機体 デスサイズヘル ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。 近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。 ∀ガンダム 中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。 立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多い。 そのため、ブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。 相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。 頼みのアシストは特格でつぶされやすい。 さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。 フリーダム W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しい。 空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。 BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。 格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。 しかしこちらも前前作程格闘や機動力に問題を抱えている訳ではなく、耐久値や火力ではこちらに分があるので、相手の動きに翻弄されず着実に隙を付いて行けばダメ勝ちし易く勝機はある。 エクシア 格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。 中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。 相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、 そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。 頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。 アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。 BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。 VS.ウイングゼロ対策 全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。 特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。 さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。 起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。 しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。 改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入る。 そのため、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。 そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。 W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮する。 が、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。 その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。 基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになる。 なので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。 問題はそこまで近付く手段。 ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。 格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。 まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。 ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。 また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、 ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。 その際は、ゼロに背中を向けてBDしないように。 ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。 メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。 ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。 一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。 格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。 相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。 その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。 ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。 最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。 そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。 BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。 基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。 そのかわり弾数管理には気をつけよう。 シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。 チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。 ただし、上級者の場合ボタンホールドで射撃を止めずに撃ってくる事もある。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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データ収集用GVG動画一覧 データ収集を目的として、 ガンダムVSガンダムの正式稼動後の動画を集めたページ。 【ニコ動】 http //www.nicovideo.jp/mylist/5726128 http //www.nicovideo.jp/mylist/5746457 http //www.nicovideo.jp/mylist/6077673 備考 名称は戦闘画面時の物で統一してあります。 併せてその動画で得られるデータを載せるといいかもしれません。 可能な範囲で情報を追加していってください。 動画からわかるデータ 相手からの攻撃の威力(+連勝補正) 自機の攻撃のリロード Gクロスオーバーを使ってからダメージを与えるまでの時間 etc. 一覧 コスト3000 【νガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2621720 ニューガンダム&陸戦ガンダム VS 試作3号機&試作2号機 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2519193 ニューガンダム&ヴィクトリー VS フリーダム&ビギナ・ギナ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2519060 ニューガンダム&ヴィクトリー VS インパルス&試作3号機 【V2ガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2565062 V2&グフ・カスタム VS マスターガンダム&ヴァサーゴ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2518876 V2&ビギナ・ギナ VS ゴッドガンダム&ヘビーアームズ改 ヘビーアームズメインダウンまで威力136? 【ゴッドガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2519367 ゴッドガンダム&ヴィクトリー VS ガンタンク&ウイングゼロ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2922692 νガンダム&試作型2号機 VS ゴッドガンダム&ガンタンク 1分30秒あたりでνガンダムの格闘をはじいている なお、プレイヤーはνガンダム 【ウィングガンダムゼロ】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2592407 ウイングゼロ&アレックス VS ターンエー&カプル 【ガンダムX】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2542912 ガンダムX&マスターガンダム VS 試作3号機&ストライク http //www.nicovideo.jp/watch/sm2529815 ガンダムX&マスターガンダム VS ゴッドガンダム&マスターガンダム http //www.nicovideo.jp/watch/sm2529736 ガンダムX&マスターガンダム VS 試作3号機&試作3号機 【∀ガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2565200 ターンエー&ガンダム VS マスターガンダム&ヴァサーゴ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2542826 ターンエー&陸戦ガンダム VS ウイングゼロ&ガンダムF91 【フリーダムガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2605502 フリーダム&サザビー VS 試作3号機&V2 コスト2000 【ガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2529770 ガンダム&F91 VS フリーダム&サザビー 【ガンダム試作3号機】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2531024 試作3号機&Zガンダム VS ストライク&F91 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2520314 試作3号機&Zガンダム VS ウイングゼロ&F91 【ガンダム試作2号機】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2640559 試作2号機&ヘビーアームズ改 VS マスターガンダム&ガンダム 核リロード35秒/1発 【Zガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2559289 Zガンダム&インパルス VS ウイングゼロ&ヴァサーゴ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2530059 Zガンダム&インパルス VS Zガンダム&フリーダム http //www.nicovideo.jp/watch/sm2530037 Zガンダム&インパルス VS フリーダム&ヴァサーゴ 【ガンダムMk-II】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2542362 ガンダムMk-II&ストライク VS フリーダム&試作3号機 【ZZガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2597304 ZZガンダム&インパルス VS アレックス&ゴッドガンダム 【サザビー】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2605705 サザビー&フリーダム VS ビギナ・ギナ&ゴッドガンダム http //www.nicovideo.jp/watch/sm2559789 サザビー&ストライク VS ガンダム&ヴァサーゴ 【ガンダムF91】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2615390 F91&試作3号機 VS Zガンダム&ウイングゼロ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2613760 F91&試作3号機 VS Zガンダム&ウイングゼロ 【マスターガンダム】 【ガンダムヘビーアームズ改】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2645488 ヘビーアームズ改&F91 VS キュベレイMk-II&ガンダムMk-II 【ガンダムヴァサーゴ】 【ストライクガンダム】 【インパルスガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2589042 インパルス&ZZガンダム VS ヘビーアームズ改&マスターガンダム http //www.nicovideo.jp/watch/sm2530102 インパルス&Zガンダム VS マスターガンダム&フリーダム コスト1000 【ガンタンク】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2622862 ガンタンク&ザク改 VS サザビー&イージス タンクメインリロード4秒/40発 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2607126 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2608657 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2608771 ガンタンク&ヴィクトリー VS CPU http //www.nicovideo.jp/watch/sm2546447 ガンタンク&ゴッドガンダム VS デビルガンダム 【シャア専用ザク】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2655866 シャア専用ザク&ガンダム VS マスターガンダム&シャア専用ザク 【ドム】 【陸戦型ガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2648285 陸戦ガンダム&ニューガンダム VS ストライク&試作3号機 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2617969 陸戦ガンダム&ニューガンダム VS フリーダム&サザビー http //www.nicovideo.jp/watch/sm2613721 陸戦ガンダム&ゴッドガンダム VS グフ・カスタム&ヘビーアームズ改 【グフ・カスタム】 【アレックス】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2588424 アレックス&インパルス VS マスターガンダム&ゴッドガンダム http //www.nicovideo.jp/watch/sm2543077 アレックス&ニューガンダム VS マスターガンダム&ウイングゼロ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2542961 アレックス&ニューガンダム VS ガンダムF91&フリーダム http //www.nicovideo.jp/watch/sm2529790 アレックス&ニューガンダム VS ガンダムMk-II&ウイングゼロ 【ザク改】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2614401 ザク改&グフ・カスタム VS ガンタンク&カプル 【キュベレイMk-II】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2612002 キュベレイMk-II&ターンエー VS グフ・カスタム&ストライク http //www.nicovideo.jp/watch/sm2542654 キュベレイMk-II&V2 VS マスターガンダム&ウイングゼロ 【ビギナ・ギナ】 【ヴィクトリーガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2530300 ヴィクトリー&ウイングゼロ VS フリーダム&インパルス http //www.nicovideo.jp/watch/sm2530081 ヴィクトリー&ウイングゼロ VS フリーダム&ヴァサーゴ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2559456 ヴィクトリー&ウイングゼロ VS ヴァサーゴ&F91 ヴィクトリーのメインのリロード6秒/1発? 【カプル】 【イージスガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2653506 イージス&フリーダム VS ウイングゼロ&Zガンダム http //www.nicovideo.jp/watch/sm2617528 イージス&フリーダム VS ウイングゼロ&Zガンダム http //www.nicovideo.jp/watch/sm2609485 イージス&フリーダム VS ウイングゼロ&Zガンダム http //www.nicovideo.jp/watch/sm2588708 イージス&ゴッドガンダム VS ヴァサーゴ&ウイングゼロ 4画面&その他 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2530164 【ストライク&F91 VS 試作3号機&ゴッド】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2530140 【サザビー&ターンエー VS 試作3号機&ゴッド】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2527058 【サザビー&ターンエー VS ウイングゼロ&Zガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2526007 【インパルス&ニューガンダム VS ウイングゼロ&Zガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2518588 【ニューガンダム&試作3号機 VS ウイングゼロ&F91】 http //www.nicovideo.jp/watch/fz7556717 【ウイングゼロ&ヘビーアームズ改 VS ストライク&V2】 http //www.nicovideo.jp/watch/fz7556045 【ビギナ・ギナ&試作3号機 VS マスターガンダム&ガンダムX】 http //www.nicovideo.jp/watch/fz7555657 【マスターガンダム&F91 VS シャア専用ザク&V2】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2516588 【ガンダムX&ストライク VS ニューガンダム&ガンダム】 【ガンダムX&ストライク VS 試作3号機&ウイングゼロ】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2516516 【Zガンダム&ターンエー VS ニューガンダム&ガンダム】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2514975 【Zガンダム&ヘビーアームズ改 VS ウイングゼロ&ヴァサーゴ】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2514421 【ターンA&サザビー VS ZZ&X】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2844333
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部員:エクサス てら 活動内容 ゲーセンでガンダムEXVSFBをプレイ 各部員の使用機体 各部員のプロフィール コメント ガンガン無印からvsシリーズに入り、NEXTでは月に8万近く費やし、EXVSでもガチ勢になるほどのvsシリーズバカ フルブではゲームシステムが面白くないからまったり勢 基本高コ乗りで好きな機体ばかり使います、エクバ家庭版もやってるのでPSIDはいつでも聞いて下さい 名前 コメント
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【ウイングガンダムゼロカスタム】 コスト:560 耐久力:650 盾:無し 変形:無し 抜刀:有り ゼロシステム搭載 DP:ヒイロ 出展【新機動戦記ガンダムWシリーズ】 ウイングゼロがアーリーウイングの強化版だとしたら本機は生ウイングの強化版。 ホントなら逆だろ、って話だけど気にしちゃいけない。 生ウイング同様高機動、高火力でバスターライフルの弾が切れると格闘を中心に戦う点も同じ。 新たな特徴として赤ロック距離が異常なまでに広くなっている。 主役機体のくせに非常に癖が強く初心者にお薦めできない、という機体だ。 ゼロシステムが搭載されており、相手の攻撃を回避しやすいのもポイント。 ゼロシステムとはなんぞや、って人はwikiのシステム案を参照。 無駄、もとい派手な格闘の動作が胸を熱くする。 メイン射撃《ツインバスターライフル》 [弾数:3発][打ち切りリロード][リロード:40秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][ダメージ:290] 核シェルターを狙撃する際の動作でツインバスターライフルから極太ビームを照射する。 威力は290と信じられない高さで当たれば形勢逆転も夢ではない。 だがその「当てる」というのがなかなか難しい。 なぜなら移動しながら撃つことができず、照射時間が長い。 そのうえ発射後の隙が目立つのでかろうじて一体に当ててももう一体から反撃を受ける、なんて事も。 さらに発射時に軽く飛び上がり技後までにブーストゲージを七割消費してしまう。 このせいで技後はほとんど行動できない。 以上怒濤のマイナスポイントばかり語ったが何も悪い点ばかりではない。 銃口補正が異様なまでに利く。ステップで誘導を切らない限り回避は困難だろう。 弾は照射タイプなので一瞬で着弾する点も見逃せない。 さらに本機は赤ロック距離が非常に長いので開幕時に一発ぶっぱしてみると強力。 ほかの使い道としては発射前の跳躍を生かし回避しながらの攻撃。 当たりさえすればいいので多少強引に狙ってもいい。 各種覚醒を駆使してでも当てていこう。 これを当てた回数がそのまま勝率に響くといっても過言ではない。 弾が切れたら覚醒するなりマシンキャノンや格闘で時間を稼いだりしよう。 サブ射撃《マシンキャノン》 [弾数:60発][打ち切りリロード][リロード:6秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][ダメージ:20] その場で2門のマシンキャノンを発射する。 発射可能数は2×最低6セット最大10セット。 4ヒットで相手がよろけ12ヒットでダウンを奪う。 バスターライフルの弾が切れた時の唯一の射撃兵器なので必然的に用途は多くなる。 頭から出すタイプではないので銃口補正はあまり良くないが硬直が短く、 弾速も早いのでおもに中距離での着地取りに使う。 BDなど高速移動をしている相手には当たりにくいので注意すべし。 通常格闘《袈裟斬りから突進突き》 [ダメージ:80→230] シンプルな袈裟斬りからそのまま多段ヒットの突進突きを放つ技。 二段目の異様なまでの威力が印象的。 生ウイングの通常格闘のアッパーバージョンであり、 一段目の発生、伸び、誘導どれもが高性能。 威力も高く攻撃時間も短いのでので積極的に狙っていきたい技である。 ツインバスターライフルでのキャンセルは一、二段目ともに不可能。 前格闘《ボディブロー》 [ダメージ:55→165 ] 一発は一発だと言わんばかりなボディブロー→サマーソルトキックを放つ男らしいコンボ。 一段目は伸びこそほとんどないがダウン値が非常に低い。 発生が遅く当てるのは非常に難しいが当てるとバスターライフルでキャンセル可能。 ヒット時は大ダメージ(約255)を与えられるので至近距離で狙ってみたい。 バスターライフルの弾が無い状況では素直に二段目に派生しよう。 受け身可能な状態で相手を大きく吹き飛ばすことができる。 横格闘《横斬り二段》 [ダメージ:75→190 ] 軸移動しながら回転斬り→払いのコンボを放つ使い易い技。 挙動はセイバーの横格闘に似ている。 相手の攻撃を回避しながら攻撃できる点は一般的な横格と変わらないが、 全体的な誘導が強力な点が特徴的。 攻撃時間も短いので通常格闘共々接近戦の主力になりうるだろう。 一、二段目ともにバスターライフルでキャンセル可能だがダウン値が溜まっているためたいしたダメージは期待できない。 二段目ヒット後に限り特殊格闘に派生可能。 リーチが短く外れやすいがそれなりに追加ダメージを与えられる。 特殊格闘《神龍拳》 [ダメージ:159 ] Sインパルスの特格よろしく回転上昇しながら羽で連続攻撃を決める派手な技。 威力は低いがカットされにくく全段ヒット時は強制ダウンを奪える。 見た目どおり上への誘導、判定に優れていて迎撃に使い易い。 その上隙も少ないので比較的気軽に出せる格闘だろう。 一応三段目以降からバスターライフルに派生できるが吹っ飛ばせるくらいしかメリットが無い。 一応できるよ、くらいの認識で大丈夫だろう。 BD格闘《マグナムトルネード》 [ダメージ:160 ] 双羽を広げストフリのBD格闘よろしく回転しながら突撃、 翼による四発の回転打撃を与えた後勢いはそのままに両手に持った2本のサーベルで回転斬撃を放つ計6ヒットの大技。 見た目的には村雨の変形格闘に攻撃判定を付けたような感じ。 広い攻撃範囲を持ち敵2体を巻き込みながら突撃することもあり、圧巻。 外すと悲惨な状況になるのでうかつに出す事はできないがヒット時は相手を大きく吹き飛ばせる。 突進力はかなりのものなのでカットに使うには十分な性能だろう。 一発あたりのダウン値はかなり低くスピード覚醒中のBD格闘一段止め×nはカットされにくくかなりの足止め性能を誇る。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/190.html
正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:720 変形:○(ネオバード形態) 換装:△(メイン射撃の出力切り替え) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 75 2本分の太い単発ビーム、特格キャンセル可 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 35~131 EW版と似た移動撃ち、格闘キャンセル可 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化 サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 移動撃ち可能 特殊射撃(チャージ時) ローリングバスターライフル 1 120(150) 1回転半照射ビームを撃つチャージ時は威力が増加 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、1出撃に1回のみ 特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 120 ダウン属性 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 162 通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能 サブ射撃 ウイングバルカン 60 ~108 NEXTまでの変形サブ射撃と同じ物、通常時サブとは別物 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 前と後派生あり 派生 斬り抜け N~NNN前 118-165-194 横格にも同様の派生あり 派生 連続斬り N~NNN後 199-220-231 同上 前格闘 突き 蹴り上げ 前 155 地上ダウンを拾える 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 シールド突きは2hit 後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 178 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 80 特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 330 ビームサーベルで斬り上げた後、ツインバスターライフルの強力な照射ビームで撃ち抜く 解説 『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機、ヒイロ・ユイが駆るウイングガンダムゼロ(TV版)が継続参戦。 優れた旋回性能を持ち、良好な足回りを誇る。メインの性能がよく、さらに実質無限の移動撃ちゲロビを持つ万能機。 全体的にみると近接で輝く武装が多いが、赤ロックが普通で特射の有効射程が長いため、中距離でも特に力不足を感じさせない。 通常メインは単発ビームだが、射CSによって次弾が照射に切り替わる仕様。 動きながらも撃てるマシンキャノンや性能の高いローリングバスターライフルが健在で、多彩な攻め手を持っている。 格闘は格闘始動は並レベルだが、CS格闘派生により射撃始動コンボのダメージに優れる。 万能機の中では格闘が優秀で近接寄りの性能な事もあり狙う機会は多め。 特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることが出来る。 高コスト屈指の性能を誇った前作に比べて変更点を表面的にまとめると、格CSが使い切り長時間になり、射撃CSがより高回転になった。 その上で火力は減少しており、全体的に攻めは据え置きもしくは強化されたが、火力は減った上で守りは弱くなったという変更になっている。 ゼロシス濫用で0落ちでゲームメイクする事は難しくなったが、低コをCSメインで狩る事に関しては決して劣化しているわけではなく、 むしろCSが溜めやすい事からライン形成力は高まったと言えなくもない。その分火力は下がったが。 全体的な弱点をあげるなら"誘導が効く弾がやや枯渇しやすい"所。 格闘寄り万能機と比べると3秒リロードな分マシであるが、元の弾数が少なめなのもあり弾幕を形成することは難しい。 勝利ポーズは機体選択画面のポーズ(覚醒技で勝利)、ライフルを掲げる(ゼロシステム作動中に勝利)、ロリバスポーズ(通常)の3つ。 ゼロシステム時はカトル搭乗時のもの、またロリバスは本編ではカトル、ゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。 覚醒時攻撃補正112% 前作との変更点 耐久値 620→750(+130) 射撃CSのチャージ時間短縮 4秒→3秒 特射のダメージ劣化 140→130 射撃CS時 170→160 格闘CSが1出撃につき1回に 2014/5/27 アップデート詳細 射撃CS時メインのダメージ劣化 1HIT37→35 特射のダメージ劣化 130→120 射撃CS時 160→150 2014/11/26 アップデート詳細 耐久値減少 750→720 覚醒が溜まりやすく サブ射撃のよろけ値減少 射撃武器 【メイン射撃】ツインバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。 弾の見た目は特殊だが、NEXT PLUSのゼロカスタムのような単発ダウンのメインではない。 バスターライフル2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。ダウン値は他機体の標準的なメインのBRと同じ2.0。 2発平行に発射してるようにも見えるが、判定は1発なので当たり方でダメージは変わらない。要するに単なる横に太いBRである。 ストックが5発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。 変形格闘へ実質キャンセルできCS時メインでは格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を持っている1機。 太さを活かし近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。 上空から撃ったり敵の下に潜り込んで撃った場合に、カスりでステップ初動やステキャンの動きを食った時など強さを実感できる。さらに発生も早く、非常に使い勝手の良い武装となっている。 その太さからもちろん接射も他の機体以上に機能する。 発生の早さと本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。 優秀なこの武装と射CSによる照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがゼロの基本となる。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒][属性 換装] チャージ完了で武装を変更及び強化する特殊武装。 チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。 変形中もチャージ可能。MS時・変形中ともにチャージ時間は同じで、メッサーラのように短縮されることは無い。 メインがウイングゼロ(EW版)のような移動撃ち可能な照射ビームに変更され、特射の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。 メインか特射を使用すると解除される(試作2号機のチャージやスサノオの入魂と似た仕様)。 発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、こちらがダウンしても、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。 弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため適度にチャージしていきたい。 【チャージ時メイン射撃】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0?(0.6?×5)][補正率 35%(-13%*5)] チャージ完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。1発使用すると元に戻る。 オーソドックスな照射系武装。基本の性能はほぼEW版準拠で、発生 銃口補正は劣るが太さと射角と弾速で勝る。 太さとかなり優秀な弾速から、近~中距離の着地を安易に取っていける。 遠距離のオバヒなどは撃ち抜きづらいものの、太さやキャンセルルート的に移動ゲロビの死角の至近距離でも強気で撃っていける。 各種格闘にキャンセル可能。 例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。 ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事が出来るのがこの機体のコンセプトなのであろう。 しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に刺し起こしと大きくシナジーしており、 リボやEW版相手なら寝ておけて美味しいはずのカス当たりから、照射のみより高いダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。 特に最大ダメージは射撃始動の中ではデスティニー並の高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。 発生が遅い事を生かし、銃口を光らせて最速格闘キャンセルすることでCS状態を維持できる。読み合いに一役かうので、出来るようになって損は無い。 この機体のダメージ源。CSメイン押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。 弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。 しかし守りの面ではBRに劣る為、優秀なBRを撃てる強みも理解すること。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.25][補正率 97%] 両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、長押しで30発消費する。NEXTとは違い原作通り変形サブとは弾数非共用になった。 一気にばらまくのでよろけを取りやすく、長押し一回入力でダウンまで取れる。よろけは5hit。 途中から当たると1回入力ではダウンまでいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃に繋げた方がいいだろう。 着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うのは非常に厳しい。 今作では移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さ。 マシンガンなどとは根本的に当て方が違うため、そもそも足が止まる武装なのだと考えても良い。 弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。 基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。 隣接での銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要。 攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。 銃口が向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。 集弾している関係、攻撃判定的には実は短いゲロビのようなものであり、他の機体で言うアンカーのような当て方ができてしまう。 もちろん向き直り続けるので虹格などの格闘択を封殺しやすく、ある意味格闘バリア的な性質もある。 ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。 発生中に銃口が何度もかかるので、MEPEなどの誘導切り系のメタにもなっている。 基本的に足が止まる武装だと割り切って考えると、BDの軸さえ合えば振り向かないのは利点とも解釈できる。 敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒いて追っていく(このまま着キャンも可能)といった利用もできる。 ステキャン中に撃つと処理が変わるのか(弱上昇入力中に射角増する仕様?)、かなり振り向きにくくなるようである。 一見扱いづらいが、有効射程距離にさえ入っていれば様々な用途に使える高性能武装。 【特殊射撃】ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][クールタイム 5秒?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 20%] 通称ロリバス。その場で1回転強回りながら左右の照射ビームで3回薙ぎ払う。変形中は使用不可。 レバー右でNEXT時代の様に時計回り、それ以外で原作やEW版と同じ反時計回りに回転する。 射撃CS時はビームが太くなり、威力も上がる。覚醒中にも照射ビームが太くなる模様で、補正抜きの威力は要検証。 回転中には本体にもダウン属性の攻撃判定があるが、ビーム部分より威力は低い。 ビーム部分の補正率はEW版のCSと同じでかなり悪い。 レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。 EW版と異なり回転がやや遅いが、向こうはメインが使いづらくなるCSなのに対し、こちらは特射に格納されている分、 敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生・太さ・最速ロリの狙いやすさから扱い易い。 特に発生が優秀であり、またCSではないためメインを阻害しないので、奇襲としても使い易い。 火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にダメージを稼げる。 しかし、最近では「ロリバスには盾」という考え方が広まり、必ずセリフを言うことも相まって当て辛くなってきている。敵が盾したところをどう固めて取るかまで考えた運用が要求される。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード なし][クールタイム なし][属性 換装] 「コードZERO、ゼロシステム発動!」 発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のアレ)を展開する。変形中は止まらずに使用可。 発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。射撃・格闘中は誘導を切らないことに要注意。 ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。 「BDなどと関係なく常時誘導を切っているが格闘中は解除」など、特性としてはデスサイズのジャマーに近く、そちらを任意解除無しにしたような武装。 効果時間は短いものの、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているというのは強力で、攻め・逃げどちらにおいても有用。 単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると、解除されず、1.5倍のダメージを連続で受け続けるというやっかいな現象が起こるので注意。 また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。 今作では開幕から使用可能になった代わりにリロードされなくなった。 つまり1出撃1回限定のため、ここぞという場面で使っていこう。抱え落ちはしないように。 【特殊格闘】急速変形 やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に変形する。 初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 通常時メイン(BR)からはキャンセル可能で、チャージ中メイン(照射)からはキャンセルできない。 メインからのキャンセルが有効だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。 とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。 変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れるが、速いのも相まってか旋回性能が悪く小回りが利きにくい。 このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除… といった一撃離脱の形で可変していくことになる。誘導切りの有無は未確認。 またこのコマンドではないが、通常の変形も十分に優秀。 こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。 特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。 後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 【変形メイン射撃】ツインバスターライフル [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 50%(-25%*2)] マウントしたバスターライフルからビームを発射する。 変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。 通常メインと違いダウン属性。通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。 変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 開幕はこれで牽制するのもあり。 【変形CS中メイン】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。 変形中は機体を振ることでビームも振り回すことが出来るが、変形中の旋回性能が良くないので当てにくい。 当てるにはかなり慣れが必要だが、カスればダウンなので反撃を抑えられるという点では「当てられるのなら狙っていける」武装にはなっている。 急速変形から近づいて射線を上手く薙ぎってすぐ変形解除、という奇襲戦法が機能しないこともない。 練習が必要だが、中距離から空中にいる敵を薙ぎうちできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [変形リロード][変形時回復/90発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。 銃口補正が無いので非常に当てにくい。真正面に弾幕を形成するので開幕などで使えなくもない。 何故かマシンキャノンと弾数が共有だったNEXTまでと違い、原作通り弾数が独立している。 格闘 納刀/抜刀の区別なし。 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。 任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能。ダウン値が高めに設定されている。 後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。 前派生はカット耐性 片追い用。後派生は威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。 これらの派生は横格と共通。 回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。 他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(70%) 60(-10%) 3.2 1.5 特殊ダウン ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4hit 3.5 0.3*4 ダウン ┗後派生1hit 逆袈裟 110(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ 2hit 斬り上げ 140(53%) 45(-12%) 2.3 0.3 よろけ 3hit 袈裟斬り 164(43%) 45(-10%) 2.6 0.3 よろけ 4hit 薙ぎ払い 195(33%) 70(-10%) 3.6 1.0 ダウン 【前格闘】突き 蹴り上げ 掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。 初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。 初段にはアルケー前格や2号機前後特格と同じく、地上ダウンから拾い上げる効果がある。 最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。 発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでCSメインとの相性が抜群。 近い動きが出来るデスティニーのBR→特格と比べると発生で勝るが、判定・伸び・突進速度では劣る。 特に伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては確定で繋がらない。あくまでも近距離でCSを引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。 他に出来ないウイングゼロの持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。 最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段1hit目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2-6hit目 112(68%) 11(-2%)*6hit 1.7 0 掴み ┗最終段 蹴り上げ 163(56%) 75(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。 発生・判定は並みよりやや優れる。回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。N格同様の前・後派生がある。 回り込みが特に優秀で、隣接ではCS時メインからのキャンセル含めて頼れる。 ただその他の性能に比べると伸びは平均を脱していない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 強よろけ 3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】逆袈裟→斬り上げ 2段格闘。出し切りから追撃可。 追撃で大きな打ち上げもできるが、前格でも近い事が可能なのでやや恵まれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 32(-5%)*3hit 2.6 0.3*3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い 初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。 変形格闘を除き伸びが最も良く、覚醒時はバーストアタックの初段並に伸びる。 ロックを集めたい時、敵を追う場面などで一つの択として使える。 若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。 後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。出し切りから前虹ステからの変形格闘で拾える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。 この格闘そのものの伸びは普通だが、変形時の初速が早いので実質的にかなり伸びる。発生・判定も非常に優秀。 レバー斜め前方向に倒して特格変形し、即変形格闘することで回り込みもなかなかで、奥の手ともいえる格闘。 メイン→特格変形→変形格闘は近接でのメイン始動のコンボで重宝する。 万が一変形格闘でオバヒになっても受け身不可のため、反撃をさせないどころか前格につなげることもできる。 変形を挟むことから発生は遅いので、確定所以外では出番が少ない。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック 「俺は…俺は死なない!」 サーベルで2回斬りつけ、斬り上げで吹っ飛ばしてからツインバスターライフルを照射する。 イメージは初代やν、デュナメス等のラストシューティング系に近く、照射も1hit強制ダウンとなっている。 初段にスーパーアーマーがあり、デュナメス・試作3号機と同様、補正次第で照射部分で射撃バリアを破壊しつつダメージを与えることができる。 チャージしても最終段の威力は変化しない模様。 袈裟斬りから照射終了までは約3秒、その間ほとんど動かない。 やや緩慢なモーションではあるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。 最終段が1hitなのできちんとダメージを底上げしてくれる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 79(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 133(65%) 60(-15%) 0 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 184(53%) 65(-12%) 0 0 半回転ダウン ┗4段目 TBR照射 330(--%) 250(---%) 5以上 5以上 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 通常時メインはBRorメイン、チャージ時メインはCS中メインと表記 BR≫CS中メイン 155 セカインもどき。慣れが必要だが弾とブーストの節約に一役買う BR≫BR≫BR 158 残弾数に注意 BR≫BR→特格→変格 160 上記ズンダの節約版。 BR≫BR→特格→変形メイン 176 PVコンボ BR→特格→変格 BR 168 計算値 BR→特格→変格 前 161 即落下 BR→特格→変格 特格→変格 171 弾がない時にでも BR≫NNN前 202 BR≫NN後 198 NNN後だと最後の1hitをこぼす。 BR≫横NN 186 BR≫横NN1hit BR 194 BR≫BD格NN 184 CS中メイン(1ヒット)→前出し切り BR 207(168) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(2ヒット)→前出し切り BR 197(168) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(3ヒット)→前出し切り BR 191(164) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(4ヒット)→前出し切り 173(152) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(5ヒット)→前出し切り 172(157) ()は地上追撃。主力 N格始動 NNN NNN 232 攻め継続 NNN NNN前 238 締めの前をNにしても同じダメージ NNN NNN後2hit 242 NNNN BR 243 N始動デスコン。締めのメインがCS中メインでも同じダメージ NNN前 BR 226 打ち上げ 前格始動 前 前出し切り BR ??? ()は地上追撃。一応こんなこともできる。 前出し切り CS中メイン 215 前出し切り NN前 237 NNNだとそこで強制ダウンする 前出し切り 前出し切り 227 前作より11下がる 前出し切り 横N前 238 前出し切り 横NN 241 全段ヒットする 前出し切り≫特射2hit 242 前BDで安定 CS中262 横格始動 横 横前( BR) ??? カット耐性はかなり高い 前派生で打ち上げて放置でもいい 横前 横前 189 基本 カット耐性良好で高く打ち上げ 片追いもしやすい 横前 前出し切り 217(186) ()は地上追撃。基本 カット耐性は良好な部類 こちらも打ち上げ 横N 横N前 220 他機体のNN NNNのような感じ 出し切り(226)よりはこちら 横N 横N後 236 基本 横N 前出し切り BR 234 横NN1hit 横NN 236 とても長い、計算値 横NN1hit 横NN1hit 前1hit 238 〆で落下 横NN1hit NNN前 240 NNN後だと途中で強制ダウンする 横出し切り CS中メイン 224 後格始動 後N CS中特射2hit 251 繋ぎは前虹 BD格始動 BD格N NN後 238 PVコンボ 計算値 BD格N 前出し切り BR 235 BD格NN 前出し切り 244 BD格NN 特格→変格 BR 242 変格始動 変形格闘≫BD格NN BR 239 変形格闘 前格出し切り BR 230(194) ()は地上追撃 変形格闘 NNN後 241 計算値 覚醒時 BR→特格→変形格闘 前格出し切り 218 計算値 BR≫BD格NN BR 231 計算値 CS中メイン(1ヒット)→前出し切り 前出し切り 251 CS中メイン(1~4ヒット)→前出し切り 覚醒技 282~247(238~223) ()は地上追撃。 NNN NNN後 290 強制ダウン NNN NNN後3hit 覚醒技 333 デスコン NNNN 覚醒技 323 後N 後N 覚醒技 303 PVコンボ、計算値 前出し切り 前出し切り 覚醒技 322 前出し切り CS中特射1hit 覚醒技 330 BD格NN 覚醒技 308 BD格NN NNN前 288 BD格NN NNN 覚醒技 332 変形格闘 覚醒技 320 変形格闘 NNNN 覚醒技 323 計算値 CS中特射1hit 前出し切り 覚醒技 254 前作より威力が大幅低下。封印安定 前出しきり 前出しきり 前出しきり 337 覚醒中かつFドライブ時限定。割と早い。気持ちいい。 戦術 中近距離において高い制圧力を誇る。 良好な機動力を持ち、BRとCS時メイン自体の性能がとても高性能であるため、足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。 特にCS時メインはEW版同様、軸があえば中距離で青着地を食える。 この機体の場合、それをBRと併用できるのがとても強力。 機動力を生かしてCSの照射を狙い、当たればそれで良し、躱されてもブースト優位を作り他の武装を刺す...という流れがゼロの立ち回りの基本となる。 近接において敵の格闘択を封殺できるサブ、中距離の要となるロリバス、 ハンブラビのような変形を生かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘 1出撃に1度きりになったが未だ有用なゼロシステムなど高性能な武装が目白押し。 ゼロシステムは基礎性能が高いゼロの立ち回りを補強する強力な武装だが、格闘中は誘導を切っていないなど癖も強い。 しかも前作とは違い1出撃につき1回限りとなったため、よく使い所を考えて活かしていきたい。 また、照射→前格などダメージを底上げする手段が非常に多いが、 相手が近距離が主戦場の格闘寄りだった場合などは、無理に近接で押し付けるよりも中距離からじわじわ詰ませていくことも肝要。 オーバードライブ考察 SもFも相性良好ではあるが、射撃択の強さからSの方が安定する。 Fは素の格闘性能が高い為狙っていけなくもないが、コンボ時間の都合を考えてもSドラに劣る。 Fドライブ 万能機にしては悪くない格闘性能を活かしつつ、機動力補正と防御補正でCSをゴリ押しする、などやりようはあるドライブ。 そもそもの平均火力の低いこのキャラで火力を求めるならこれ。 Fドライブ+覚醒での前格三回はもはやロマンである。 Sドライブ 公式オススメドライブ。 太いメインを連射 CSのチャージ高速化 ロリバスのリロード高速化という敵にとっては脅威としか成り得ないドライブ。 しかしメインのストックが5発と少ないため、無駄撃ちすると弾切れしてしまう。 覚醒を合わせてフォローするか、きっちり距離を詰めて狙っていこう。 僚機考察 後衛も前衛も務められるので比較的相手を問わず組むことが出来る。 その分他機体に関する理解も深めて、意志疎通もしっかりと行うこと。 ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体 ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体 これを満たしている機体とは特に相性がいい。 コスト2500 Zガンダム ゼロに不足しがちな射撃の手数を補ってくれる。リロードの長いロリバスをメタスで補充してくれるのも嬉しいところ。 スサノオ どちらかと言えばゼロの後落ち。 トランザム中に限れば敵のゼロにも押し負けない凶悪な性能になるので、分かりやすく見せ場はつくりやすい。 スサノオの2度以上のトラ待ちに最も付き合いやすい相方という点でゼロは普通にあり。 2000 ガンダムMK-2 時限換装なので合わせる必要はあるが援護の質が高く、ゼロが出張って的確に刺してくれやすい。 双方のゲロビの性質が似ているので、相手の対処がやや均一化してキャラ対されやすいのは欠点と言えば欠点。 ギャン 自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。 ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。 ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2
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登録日:2009/12/14 Mon 23 31 51 更新日:2024/06/03 Mon 19 10 02NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 MS ウイングガンダム ウイングガンダムセラフィム ガンダム ガンダムW ゼロシステム ティエルの衝動 ティエル・ノンブルー 主人公機 兄妹 天使 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW ~ティエルの衝動~ 量産型 黒歴史 お願い、ガンダム。あたしを"戦士の墓"へ連れていって! 「新機動戦記ガンダムW ~ティエルの衝動~」に登場するガンダムの1機。 兄弟機であるガンダムルシフェルについても併記する。 ■ウイングガンダムセラフィム 武装 バルカン マシンキャノン ビームサーベル バスターライフル 搭乗者 ティエル・ノンブルー セラフィム(最高クラスの天使)なんていう大それた名前が付けられているが、 本機はロームフェラ財団の戦争推進派が鹵獲したガンダムのデータを基として開発した量産型ウイングゼロとも言うべき機体である。 背部ウイングの配置が変わっている他、バスターライフルが一丁になっていたり、量産機としてデチューンが施されている。 しかし、その最大の特徴は改良された『ゼロシステムver.2.5』にある。 このゼロシステムは一般の兵士でも使用可能に調整されており、その有効性はトライノイからモビルスーツの操縦方法を習っただけの普通の少女ティエルが乗っても問題なく歴戦の兵らと互角に戦える点からもうかがえる。 だが緊急時には通常のゼロシステム同様にパイロットの意思に反した行動を強制させることもあり、システム発動時にはサイドスカートよりウイングゼロの大型ウイングバインダーが展開される。 本機のみならず今作に登場するガンダムはロームフェラ財団の忘れ形見ともいうべき暗部を象徴する機体であり、X-18722コロニーにおいて保管されていた機体をティエルにより奪取されている。 ……ガンダムをあれほど目の敵にしていたロームフェラ財団がわざわざガンダムなんて量産するか?と叩かれそうな設定ではあるが、財団派にもトラント・クラークのようにガンダムの有用性に目をつけた人間は少なからず存在しており、ゲームのオリジナル設定ではあるがトレーズ派の一部がガンダムアクエリアスを建造したように財団内のデルマイユ&ツバロフに反目する派閥により密かに開発されていたのだろう、など考察出来ないことはない範囲の設定ではある。 ちなみにプラモデルとして語ると、ティエルの衝動の作例の中ではHGウイングガンダムゼロカスタム一体だけでも作れるので非常にリーズナブルかつ難易度の低い機体といえる。 ぶっちゃけ最強プレイングブック自体「改造の入門書」の趣がある。 難しい点としては、サイドスカートの大型ウイングバインダーの接続をどうするかの工夫や、左右対称になるようツインバスターライフルを組まなければならない点であろう。 HGキットやMGではツインバスターライフルはモナカ割りなのでバスターライフルに関しては意外と楽だが、RGではパーツの構成上、非常に難易度が上がってるので注意したい。 当時ウイングガンダムゼロカスタムはHGしか発売されていなかったので仕方ない。 余談だが、キットの作例とコミックのカラーリングが微妙に違うため、作例版とコミック版、どちらを重視するのか選ぶ所がウイングガンダムセラフィムを再現する上で最大の難関と言えなくもない。 (作例版では白と青の配色だが、コミックではジムのような薄緑に紫となっている。更に決定的であるのがフロントアーマーの配色であり、見比べると完全に別物である) □劇中での活躍 前述のとおり、元々はロームフェラ財団の戦争推進派が遺したガンダム量産計画の名残ともいうべき機体である。 しかし、そのガンダム量産計画に兄であるカール・ノンブルーが関わっていたことから情報が流出してしまったのか、彼の妹であるティエルにより1機が強奪される。 その後、兄が失踪した現場である「戦士の墓」へと向かうティエルとトライノイ、クルングであったが、財団の暗部とも言える機体を持ちだした彼女たちが放って置かれるはずもなく追撃の魔の手が襲い掛かる。 ティエルが正規の戦闘訓練を受けてない少女であるため活躍の場面は少ないが、ゼロシステム搭載機であるが故にその恩恵は非常に高く、高出力のバスターライフルで兄カールが搭乗するガンダムルシフェルの四肢を衝動のままに精密狙撃で狙い撃ち沈黙させる芸当を見せた。 ■ガンダムルシフェル 2人でさ…本当に平和な世界を作ろうよ… 戦いを起こすのは人類…人類のいない世界を…ゼロも協力してくれるって… ウイングガンダムゼロ量産化計画において、量産機に搭載される予定のゼロシステムの改良型を搭載した試験機。 つまりウイングガンダムセラフィムの兄とも言える機体であり、テストパイロットはティエルの兄、カール・ノンブルー。 ルシフェルは「堕天使」を意味している。 セラフィムに搭載されている『ゼロシステムver.2.5』の前身にあたる『ゼロシステムver.2.0』を搭載している。 が、このシステムには致命的が欠陥があり、パイロットの目的に対し出した回答をそのまま直接脳にフィードバックするしてしまうという危険なもの。 本家との違いが分かりづらいが、こちらは情報や選択肢すら与えず、正しいかどうかもわからない怪しい答えを容赦なくぶち込みパイロットに実践させるような代物と思われる。 それがどれだけ危険で、欠陥品であるのかは後述の武装にて詳しく解説する。 これにより、平和主義者であったカールの「戦争をなくすためにはどうすればいいか?」という問いに対し、ゼロシステムは「戦争を起こす生物の完全抹殺」という回答をフィードバック。 結果、カールは争いを起こす人類の抹殺を目的としてティエルの前から姿を消し失踪してしまったのであった…… ちなみに外観は荒れ果てているために本来のカラーは不明だが、作例では装甲が剥がれた表現なのか全身がくすんだシルバーもしくは灰色。コミックでは苔で覆われているのか、緑に変色している。 おまけに胸部サーチアイにあたる部分は目玉のようなパーツになっている等、機体名よろしく「堕天使(ルシフェル)」を彷彿させる。 プラモを作る場合は好きな方を作ろう。ウイングガンダムゼロEWの大型ウイングバインダーを4つ搭載しているので、再現する場合はゼロEWのプラモを2つ買う必要がある。 □武装 そんなものはない。 そう、ガンダムルシフェルはあくまでシステムの試験が目的の機体であったために武装は一切積んでいないのだ。 あえて言うならば前述した『ゼロシステムver.2.0』しかない。 更に長きに渡る漂流を経て、装甲は所々朽ち果て、推進剤も尽き、精々パイロットのカールの問いに延々と答えながら生命維持をする以外に何も出来ない機体なのである。 つまり、ルシフェル自体には「人類を完全抹殺する力」などそもそも存在しないにもかかわらず、カールに対し人類抹殺を提案し、延々と今の今までそれを実行させていたのである。 なんという欠陥品。そして、アホの子である。 ちなみにカールにもルシフェルでは目的の達成は不可能と察してはいたようで、最終局面ではティエルのセラフィムを奪取し乗り換えようと目論んでいた。 …もっとも、TV本編で一度ゼロシステムに支配されたカトルの行動から分かる通り、逆を言えば仮にルシフェルが武装を積んでて普通に移動できるほどのエネルギーが残っていれば少なくとも大惨事が起きていたのは想像に難くない。 □劇中での活躍 激戦の末にトライノイやクルングを失い傷心のティエルの前に出現。 ルシフェルにすっかり洗脳され、正気を失っている兄カールの姿を見たティエルは衝動のままに言い放つ。 我慢して、お兄ちゃん!そのゼロ壊してあげる!! こうしてティエルの大事な兄を惑わしたルシフェルは怒れる妹の逆鱗に触れ、何も出来ないままに四肢をもがれ達磨にされ、その機能を停止することになった。 その後、ティエルと共に宇宙を漂流していたところを無事救助されたが、量産型ガンダムをめぐる事件が報道されることなく物語の幕を閉じた。 ノンブルー兄妹と共にセラフィムとルシフェルが回収されていると思われるが、その2体がどうなったかは不明である。 ■ウイングガンダム Endless Waltz バージョン 『最強プレイングブック』表紙にイラストで、作例として写真で登場。アーリータイプ発表前に石垣純哉によりウイングガンダムゼロカスタムから逆算してデザインされた。ある意味プロトゼロの先駆けとも言える。 ウイングガンダムカスタムと異なり羽やカラーリングはウイングガンダムゼロカスタムに近く、一見ウイングガンダムゼロカスタムそのままだが 肩の装甲の下の段がなくなり代わりにバーニアがあったり胸がダクト上になっていたり膝や踝に流用元不明のディティールがあったり地味ながら上記の二体より高度な改造が必要。 主力武装は高速で振動する分子による大剣「パーティクルソード」である。 □劇中での活躍 OZの前に初めて姿を現し、リーオーを切り捨てた場面が描かれている。まだOZが存在を掴んでいないため他の設定はない。 余談だが、黒歴史(非∀的な意味で)とされがちな本作であるが、プレミアムバンダイにてRGウイングガンダムゼロEW版のオプションエフェクトパーツとして本機のネーミングを彷彿とさせる「セラフィムフェザー」が販売された。 また、ウイングガンダムセラフィムには関係ないのだが、同作に登場したガンダムデスサイズギルティの武装の一つ「プリズム粒子コーティング」は公式続編のFrozenTeardropに地味ながら逆輸入されている。 非常に知名度の低いマイナー機体ではあるが、いつの日か本格的に公式に取り上げられる日を心待ちにしたい。 追記・修正はお兄ちゃんのゼロを壊しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Gジェネかスパロボに参戦してほしい -- 名無しさん (2014-01-05 23 30 49) 量産型なのに顔がガンダムなのが納得いかない。Wの量産型らしくテレビ顔じゃないと。 -- 名無しさん (2014-01-05 23 34 07) 見習っちゃいけない厨2のお手本って感じよな。ヒゲでもないのに黒歴史モノだぜw -- 名無しさん (2014-01-05 23 51 01) ビルドファイターズのモブガンプラならよかったのに。VSフェニーチェとかで -- 名無しさん (2014-05-31 20 58 05) フルカラー劇場でウイングは「俺はキジじゃない、天使だ」と言ってしまい、恥ずかしさのあまり自爆していた。そんな彼がこの姿になったらどう思うだろうか? -- 名無しさん (2014-05-31 21 07 18) 格納庫でセラフィムがいっぱい並んでたけど(少なくとも6機以上)、ヒイロ達が見たらどう思うだろうか? -- 名無しさん (2014-10-22 00 19 08) 量産機と言いながら大げさになっているのは志願者や敵に対する心理的作戦だろうか -- 名無しさん (2014-10-22 00 37 34) ↑なるほど、AC版ヘイズルか。 -- 名無しさん (2014-10-22 00 42 59) メタなこと言えばこの本で扱える改造で1/144ゼロカスに合うテレビ顔がなかったからなんだろうけど -- 名無しさん (2014-11-26 21 07 33) しかし、この程度の内容なら「ティエルの衝動に登場するMS」で括って内容増すべきではないか、これ? -- 名無しさん (2014-11-26 21 12 01) 仮にルシフェルに武装が積み込まれていたとして、人類の完全抹殺なんて出来るんかね?ツインバスター使えるならコロニーの一つ二つは抹殺出来そうだけど -- 名無しさん (2015-12-12 11 10 28) ゼロシステムVer2.5ga -- 名無しさん (2016-08-23 11 40 51) チート過ぎる(上の記事の続き) -- 名無しさん (2016-08-23 11 41 17) ↑3 ウイングゼロが太陽系が破壊できる()ことを考えるとそれと同等の性能があればできるんでない? -- 名無しさん (2018-08-13 11 00 53) 名前 コメント
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作品枠 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz パイロット ヒイロ・ユイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM WHITE REFLECTION 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 144 足の止まらない照射ビーム N射撃CS バスターライフル【高出力】 - 130 単発強制ダウン レバー入れ射撃CS ローリングバスターライフル - 160 反時計回りに回転しながら照射ビーム Nサブ射撃 トールギスIII 呼出 2 124 照射ビーム レバー前後サブ射撃 89 突撃して2段格闘 レバー横サブ射撃 65~137 側転しながらビームを3連射 レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 231 爆風付き照射ビーム レバー後特殊射撃 ツインバスターライフル【マルチロック照射】 2機に向けて照射ビーム 特殊格闘 飛翔 1 2 - レバー方向に飛び上がる 後格闘 急降下 - - 真下に移動 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - コンボ用 前派生 連続斬り N前NN 253 新規派生。高威力 NN前NN 269 後派生 斬り上げ N後 133 斜め前に打ち上げる NN後 前格闘 突き→零距離マシンキャノン 前 - ダウン拾い可能 横格闘 横薙ぎ 横NN - 高性能横格 前派生 連続斬り 横前NN 253 N格と同様 横N前NN 269 後派生 斬り上げ 横後 133 N格と同様 横N後 BD格闘 斬り抜け二段 BD中前N - 初段性能優秀 弾切れ中サブ射撃 格闘カウンター サブ - 射撃に盾移行付き 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 1 //272 飛び上がって爆風付きゲロビ 後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 //263 爆風付きゲロビ3連射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バスターライフル 【射撃CS】バスターライフル【高出力】/ローリングバスターライフル【レバーN射撃CS】バスターライフル【高出力】 【レバー入れ射撃CS】ローリングバスターライフル 【サブ射撃】トールギスIII 呼出【レバーNサブ射撃】メガキャノン【照射】 【レバー前後サブ射撃】ビームサーベル 【レバー横サブ射撃】メガキャノン【連射】 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 / 【マルチロック照射】【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 【レバー入れ特殊射撃】ツインバスターライフル【マルチロック照射】 【特殊格闘】飛翔【レバーN特殊格闘】上昇 【BD・ステップ中特殊格闘】慣性飛翔 【レバー入れ特殊格闘】急速移動 【後格闘】急降下 【格闘CS】ゼロシステム始動 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常/横格闘前派生】連続斬り 【通常/横格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】突き→零距離マシンキャノン 【横格闘】横薙ぎ三段 【BD格闘】斬り抜け二段 【弾切れ中サブ射撃】格闘カウンター 覚醒技【レバーN覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】 【レバー後覚醒技】ツインバスターライフル【連射】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版) 【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ヒイロ・ユイが駆るウイングゼロの『Endless Waltz』版。見た目はほぼ別物だが、TV版のものとはパラレルに近い同一機扱い。 天使のような有機的デザインの翼に反した無骨なバスターライフルが特徴。ネオバード形態は公開当時は存在しなかったが後に後付された。 EXVS.ではTV版が非参戦だったため「羽」と呼ばれていた。現在はTV版と区別するため羽に加えて「羽ゼロ」や「EW(Endless Waltz)ゼロ」と呼ばれる。 また旧プラモやNEXT PLUS参戦時の名称「ウイングガンダムゼロカスタム」にちなんで「ゼロカス」と呼ぶ人もいる。 ジャンプモーションには羽が散る演出がある。これは劇中登場時の再現で映像的な演出。 照射ビームを多数取り揃える変則的な射撃寄り前衛機体。移動照射メインを中心とした武装の手数を活かし、近~中距離でじわじわと後衛をいたぶる試合を得意とする。 ブースト関連も特徴的で、BD速度・燃費は並だが落下速度が非常に遅くフワフワする独特の慣性を持つ。この独特の慣性を生かした慣性ジャンプや"飛翔"を活かした機動力、特に滞空性能は全機屈指。 ただそもそも飛翔とメインを合わせて圧力をかけるこの押し付け感が玄人気質であり、BR万能機や格闘機の操作感で戦うと敵の近接反攻の餌になりやすい。 種々の癖の強さを手懐けなければそのポテンシャルを引き出すことはまず不可能で、初級者に対する足切り要素は多い。 前作終盤の時点で上々の評価を得ていた機体だが、今作移行時の弱体化はそこそこに留まる。 多くの機体がもらっている耐久値増加こそなかったが、もともとこの手の高機動射撃機としては高めの耐久を持っていたためこの点は不足に感じることはないだろう。 拘束・片追いパーツとしての運用が主だったデスサイズヘルはトールギスⅢに統一され、突撃アシストとしては標準的な性能となった。 高火力の乱舞派生追加による格闘火力の強化は純粋なアッパー調整。リスクはあるが大きめのリターンを取れるのは低コ狩りを本領とする本機にはとても心強い。 また、本機の降りテクが前作とほとんど変わっていないのに対し、共通修正で地上ステップ、振り向きアメキャン、ピョン格ズサといった移動ゲロビに対して有効だった動作が軒並み弱体化・撤廃されている点はシステム上大きな追い風と言える。 ただし飛翔のリロード方式が着地リロードに変更されたのは影響が大きい。回転率が顕著に悪化したためヒット&アウェイをこなす能力が目に見えて下がったほか、覚醒中(特にS覚醒)の圧倒的な移動能力は失われてしまった。 また、デスサイズヘルとトールギスⅢの同時使用による2段アメキャンも廃止されたため、回避力は前作に比較すると低下している。 総じて、特有の性能で低コ後衛機を射撃や格闘でジワジワと苛める強味はそのままだが、空中で一部の強誘導・高弾速武装が刺さりやすい・近距離での格闘暴れに弱い・低リスクでは低コの狩り合いで遅れをとりやすいといったおなじみの弱点もそのまま。 機体の特性をしっかり把握し、終わらないワルツに終止符を打とう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 銃口補正低下 レバー入れ射撃CS 本体接触時の格闘攻撃判定を削除? 前後サブ射撃 トールギスIII 呼出に変更(他の入力とアシスト出現状態を共有) 特殊格闘 リロード形式とリロード時間の変更(常時リロ6秒→着地リロ5秒) N・横格 N格1〜2段目・横格闘1〜2段目に新前派生(新規モーション)を追加。旧前派生は削除。 キャンセルルート メイン→各サブ、弾切れサブ、各特射、特格、後格 各射撃CS→特格、後格 各サブ(弾切れサブ除く)→メイン、各特射、特格、後格 各特射→特格、後格 全格闘(空振り含む)→特格 特格→特格以外の全行動 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル 両手に持ったバスターライフルのうち、敵に近い方から放つ移動撃ち照射ビーム。 サブ(弾切れサブ含む)、特射、特格、後格にキャンセル可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/4秒 照射ビーム 144(35%) 38(-13%)*5 3.0 0.6*5 ダウン 【射撃CS】バスターライフル【高出力】/ローリングバスターライフル レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 いずれもチャージが長く発生が遅い反面、発生前に射撃ガード効果がある。 チャージ 3秒 【レバーN射撃CS】バスターライフル【高出力】 左の羽を前に構えてから、右のライフルから単発高威力のビームを撃つ。 本機にとっては貴重な誘導のかかる単発武装。 弾速に優れる狙撃気味の調整で、威力も130と平均的な単発武装より少し高い。 発射前に機体を覆う羽には射撃ガード効果があり、敵機の弾を防いでそのまま反撃することも可能。 しかし発生、銃口補正、誘導が揃って並以下なので、他の機体の単発射撃と比べると勝手が違うのには注意。 メインを囮にこちらを刺すなど系統の異なる武装で空中の敵を取れるのは強みなので腐らせず上手く回していきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 130(%) 6? ダウン? 【レバー入れ射撃CS】ローリングバスターライフル その場で羽を閉じて構えてから、両手に持ったバスターライフルを左右に照射しながら反時計回りに回転して周囲を薙ぎ払う。 発射前のガードと共通のモーションには全方位の射撃ガード効果がある。 また、銃口補正が掛かるのは回る前の翼を閉じている間のみで、回り始めると掛からない。 技開始時の機体の向きを向いたまま真横にビームを撃つ性質上、4時方向(右斜め後ろ)か10時方向(左斜め前)に向きながら撃つと照射開始から最速で当てられる。 なお前作まであった本体の格闘判定は消失している模様。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 照射ビーム 160(-20%) 2.0 ダウン 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 トールギスIIIを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 本作ではレバー前後もトールギスIIIを呼び出す動作に変更。 そのため2種のアシストを連続で呼べなくなり、2段降りテクができなくなった。 リロード 撃ち切り/?秒 【レバーNサブ射撃】メガキャノン【照射】 その場から照射ビームを放つ。プレイアブル版の特射。 起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。 また、射程距離が長く、流しゲロビとして事故当たりを狙う用途もある。 強引な攻めに対してファンネルの要領で盾と絡めてセルフカットを狙うといった事も可能。 メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う。 メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど近距離での戦闘において重要。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 124(%) (%) 【レバー前後サブ射撃】ビームサーベル デスサイズから入れ替わりで実装された新規動作。 突撃して2連撃を見舞う格闘アシスト。 弾としての性能に重きを置いており、メインや格闘コンボからの〆として拘束用に使われることが多かったデスサイズとは毛色が異なる調整。 非常に誘導性能が高く、相手にステップを強要しやすい。 一方でこれのみでは低火力かつ受身可能のため、追撃はほぼ必須。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 格闘 89(%) (%) ダウン 【レバー横サブ射撃】メガキャノン【連射】 レバー入れ方向に側転しながらビームを3連射する。プレイアブルのレバー横CS。 一発ごとに銃口補正が掛かるためセルフカットも期待できる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 よろけ 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 / 【マルチロック照射】 足を止めて繰り出す照射ビーム。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 いずれもメイン・サブ射撃からのキャンセルと特格・後格へのキャンセルが可能。 リロード 撃ち切り/常時?秒 【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 バスターライフルを連結して繰り出す爆風つき照射ビーム。 発生は並だが銃口補正、弾速に優れる。 銃口補正に関しては照射開始まできっちりかかり、近距離では誘導を切られない限り強引にヒットが見込める。 移動照射から爆風つき照射へのキャンセルを利用できるのは全体から見ても数少ない個性の一つ。 赤ロック保存によって銃口補正に優れる武装を繋げて急角度から追撃が可能というのは専用の対策を取らないといけない類の厄介さを持つ。 ただし、キャンセル補正が入る上に補正の悪い爆風部分も当たる事になり易いため、この場合のリターンは額面よりは控えめ。 空中でメインを引っ掛けてからの追撃は特射側が多段であるため強制ダウンを取れる以上の利点が見当たらない。 よほど距離やブーストに困っていない限り、メイン引っ掛けからは他の択での追撃を推奨。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 231(%) (-%)* 爆風 (%) (-%)* 【レバー入れ特殊射撃】ツインバスターライフル【マルチロック照射】 二挺のバスターライフルをそれぞれの敵に向けて照射ビームを撃つ。 弾速と射程距離が優秀で、そこそこ太めの照射ビームが2本同時に発生する性質上、流しゲロビとして機能しやすい。 また、発生に関してはメイン・N特射より早く、縦方向の銃口補正は優秀なので、それらでは間に合わない着地取りや、近距離で軸をずらさず上下移動をする相手には狙うことができる。 一方で横方向の銃口補正が非常に悪いため、通常の照射ビームと同じ感覚で扱うことができず、使いどころを選ぶ性能となっている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム (%) (-%)* 【特殊格闘】飛翔 レバー入れや入力時の本体動作によって挙動が変化する弾数性特殊移動。全て誘導切りあり。 サブと共にゼロの立ち回りの要となる。 今作の回避系武装弱体化の流れに漏れず、リロード形式が常時リロードから着地後リロード開始となった。 このため前作までと異なり、着地を挟まず連続飛翔で飛び回り続ける事はできなくなった。 ほぼ全ての動作との相互キャンセルを有するが、一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに赤ロックを維持せず、動作中にロックを変えると変えた先を狙って動作する。 覚醒中は弾数が2になり、覚醒速度アップによって飛距離も増す。 この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、一方的に状況を操作できる。 ただし、弾数を1残して着地するとリロードが行われないことには注意。 リロード 撃ち切り着地後 5秒 【レバーN特殊格闘】上昇 垂直に上昇する。敵への向き直りは無い。 他の動作と比べて利点が少なく、基本的に封印安定。 過去作における裏技だった大飛翔テクは前作で削除されている点にも留意が必要。 【BD・ステップ中特殊格闘】慣性飛翔 進行方向を向いたまま慣性ジャンプのように大きく跳躍する。 BD・ステップ中であればレバー入れを問わずこちらの挙動が優先される。 移動速度が非常に速く、斜め方向への移動も可能。 後方向への移動時はメインを撃つと振り向き撃ちになるため射線を作る事はできないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。 また、入力から弾数消費までに一瞬のラグがあるので即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず慣性で滑りつつ誘導切り効果を得る事ができる。 移動の硬直切れの瞬間(落下が始まったあたり)から軽くジャンプ入力をする事で慣性ジャンプの要領で飛距離を更に伸ばすこともできる。 僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くこともできる。 【レバー入れ特殊格闘】急速移動 ロック相手を向きつつレバー入力方向に跳躍する。 跳躍の頂点で急減速するが、メインCで慣性を強く乗せての落下が可能。 動作の後半ほど減速する関係から、最も速度が出るのは特格即キャンセル時。 ブーストは余計に消費してしまうが慣性ジャンプやフワステを挟むことでブースト・ステップ中からでもこちらの動作を繰り出せる。 本機の主力行動。 慣性飛翔と異なり敵に向き直るため、前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持しつつ回避と攻撃を行うのに一役買う。 優秀な武装だが、使用する距離感はとても大事。 前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。 キャンセルのタイミングをずらすなどして調整したい。 【後格闘】急降下 横回転しながら真下に向けて急降下する。オーバーヒートでは使用不可。ブースト消費量は2割程度。 全ての射撃武装からキャンセルできる。 ゲーム内挙動として入力と同時に敵に向き直る。 トールギスのものとは異なり中高度以上で使用すると地上まで下りずに途中で通常の自由落下に移行する。 相手の着地タイミングを読む本ゲームにおいて、弾数を消費せずいつでも着地を試みることができる本行動は重要。 また、本機は落下速度が遅いため、高度を上げた後素直に着地すると、タイミングを読まれやすい弱点を抱えているが、ある程度はこれでカバーできる。 飛翔→メイン→後格闘で飛翔によって上がった高度をフォローする、特射を使った起き攻め実行後に素早く降りる、障害物の影に素早く隠れる、高跳びを追いかけてきた敵機の緑ロックへ逃げるなどの使い方がある。 本行動自体には誘導を切る効果はないが、ステップ直後に使用することで、この点はカバーが可能。 降下が速いので中距離以遠であれば一部の高弾速武装やファンネル系武装以外はこれでほぼ対応できる。 虹ステができずキャンセル先も無く、基本的に低空で使うと隙が増えてしまうのだが、低空で後格入力から最速でステップを入力した場合、着地前にステップを受け付ける。 これを利用すると低高度で後格闘を使用した場合でも着地動作に入る前にアメキャンを挿入することができる。 かなり有用なテクであるが着地を挟まない分ブーストが回復せず、一連の動作だけでブーストゲージを3割程度消費するためこの場合の着地硬直は長くなる。利用は計画的に。 また、攻めにおいても近距離であればメイン→後格闘→(前ステップ)→前格闘でメインからのダウン追撃が可能。 高空でメインを当てた際は一度着地して相手の下をとることで受け身とダウン拾いの二択を迫れる。 動作中はゼロシステムの誘導切り効果が無効となる点には注意。 【格闘CS】ゼロシステム始動 足を止め、赤い線が走る青い球状のエフェクトを展開する。 発動中は誘導を切るジャマー系武装。 エフェクトは機体内モニターの再現であり、劇中で実際にエフェクトを纏う演出が行われたわけではなく、そもそもOVA版ではこの演出すらほぼない。 TV版と異なり発動前の移動速度を全く引き継がない。 開幕時は使用不可なので、開幕から電撃作戦を取ることはできない。 一方で使用後に再リロード可能なので、長期戦になった場合は複数回の発動も十分視野に入る。 足が止まる武装を使っている間は誘導切り効果が無くなるが、足の止まらない射撃武装なら誘導切り効果は継続する。特格等使用時の処理は要検証。 ジャマー系武装の常で、発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。 また落下速度の遅さから着地硬直中に無理やり捻じ込まれたり、範囲武装に引っ掛かけられる危険性が他機体の類似武装より高く注意が必要。 ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で強制解除。カウントが残っていても解除時点で0になり、クールタイムを挟んでリロードされる。 追う展開での使用がシンプルかつ非常に有効だが、相手の覚醒や時限換装が脅威ならばこれをいなすために使うのも有用。 チャージ 持続 クールタイム リロード 秒 秒 秒 秒 格闘 全体的に優れた初段性能の横格闘、かち合いに強くダウン拾いが可能な前格闘と高性能な格闘を持つ。 受身不可ダウンの多さからコンボ選択は柔軟だが、メインの性質上ローリスクで当てに行くのは難しい。 今作では乱舞派生が追加されたことによりコンボの最大火力が伸びた。 格闘初段 メインでは強制ダウンを奪いきれないことには注意。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。 発生はやや遅く、伸びも突進速度も今一つで判定のみやや強い程度。 初段の巻き込み性能がやや高いものの、あまり出番はない。 1・2段目から前派生と後派生が可能。 出し切り受身可能ダウンであるため、OHで当てた場合は必ず派生に頼りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 回転斬り (%) (-%) 【通常/横格闘前派生】連続斬り 新規追加。二刀で連続斬りを繰り出す。 『ガンガンNEXT』時代の格闘を彷彿とさせるかなりかっこいいモーション。 N格と横格の1段目〜2段目から派生可能。 3段目の回転斬りは左横に回り込みつつ吹き飛ばし、4段目で長く追いかける。 低威力軽補正の多段から高威力のバウンドで〆る推移の高威力派生。全体動作が機敏かつ後半は前後上下によく動くためカット耐性が高く完走も現実的。 ただダメージ取りのメインとなる4・5段目のテンポはいまいちで、敵相方に見られている時など完走できる見込みがない場合は手早く後派生かメイン〆を選択するのが無難。 狙えるものではないが、3段目の回転斬りで敵機を撃墜すると4段目の突きの対象がいないため、その勢いのまま前方に高速移動する。 【通常/横格闘後派生】斬り上げ 受身不可で打ち上げる斬り上げ1段。 単発で手早く打ち上げるのでコンボの中継ぎや〆に便利。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 1段目 2段目 1段目 2段目 ┣前派生 袈裟斬り 81(75%) (%) 20(-5%) よろけ 逆袈裟 96(70%) (%) 20(-5%) よろけ 回転斬り 124(66%) (%) 10(-1%)*4 砂埃ダウン 突き 167(61%) (%) 65(-5%) よろけ ジャンプ斬り 253(--%) 269(%) 140(-%) バウンド ┗後派生 斬り上げ 133(65%) (%) 85(-15%) 特殊ダウン 【前格闘】突き→零距離マシンキャノン 掴み属性の突きから零距離でマシンキャノンを撃ち、蹴り飛ばす。 初段性能は追従速度・距離が非常に悪い代わりに、発生が早めな上にかち合い能力が格闘機と勝負できる程に優秀と尖った性能になっている。 ダウン拾いが可能で、リスクはあるがメインで安く寝かせてしまった時のフォローに使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ三段 横薙ぎから斬り上げで打ち上げ、縦回転斬りで叩き落とす3段格闘。 優れた初段性能を持ち、自分から積極的に振っていける。 特に回り込みが優秀で、多少太いBR程度なら避けながらねじ込むことも可能なほどとなっている。 また、2段目が砂埃ダウン、3段目がバウンドダウンとなっており、ヒット後の状況も良い。 一方で最終段の発生が遅いため、カットが来そうなら迷わず離脱することも選択肢に入れたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け二段 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【弾切れ中サブ射撃】格闘カウンター 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】 大きく上空に飛び上がり、眼下に向けてツインバスターライフルを照射する。 着弾地点に超特大の爆風が発生するため、起き攻めや角地に追い込んでのミリ殺しにも使える。 相方を巻き込まないようにだけ注意。 N覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //(%) //(-%) 2段目 爆風 //(%) //(-%) 【レバー後覚醒技】ツインバスターライフル【連射】 その場から爆風つき照射を時間差3連射。レバーN特射の互換武装。 劇中終盤マリーメイア邸のシェルター破壊のために行ったEW版ラストシューティングの再現。 3回照射するが照射中にロックを切り替える事でロックした相手に向かって照射を行う。 完全に足を止めてのゲロビなので隙が大きい。 後覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //(%) //(-%) 2段目 爆風 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「俺はあと何回、あの子とあの仔犬を殺せばいいんだ…!」 覚醒タイプ ゼロシステム どの覚醒を選んでも合わない部分が目立つ。今作ではM覚廃止、S覚弱体化、飛翔の仕様変更の影響でさらに悩みが増えた。 とは言っても明確に相性が悪いのはC覚くらいで、他3つはそれなりに恩恵が得られる。 自分の立ち回り、相方の機体を見て選んでいきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 上昇した機動力でメインを押し付けつつ追従も強化された高性能な横格やBD格へのキャンセルが可能になるのが魅力。 しかし高威力の新派生は最終段高ダメージかつ強制ダウンなので注目を集める覚醒中には出し切りにくくダメージが伸び悩むのが難点。 とは言え、前作に比べS覚醒の利点がやや減ったので防御補正やブースト回復量も含め採用価値は上がっている。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 前作での有力覚醒。銃口補正の強い照射連打で相手を寝かして片追いを交互にし続けるのは変わらず強力。 しかし前作までと違い飛翔が着地リロードになったので飛翔で飛び続ける事は不可能になったのは注意。 ブースト回復量も変わらず3割。今作から防御補正削除されたこともあり、発動から即無理な攻めは不可能なので丁寧な運用が求められる。 Vバースト 前作のM覚醒ポジション。F覚以上の機動力上昇と急降下、そしてブースト5割回復が魅力の覚醒。 片追い時は脅威であり、受け覚醒でも足の速さで振り切りやすい。飛翔で振り向きつつ上昇した高度をダイブで慣性をつけて降りれるのも利点。 火力に関しての恩恵は全く無いのもM覚醒と一緒なので高火力が必要ない場合に。 Cバースト 防御補正 -15% 変わらず非推奨。多くの3000と同じく僚機に使ってもらう側。爆弾低コストのお供のために使いたい、というなら他の3000があるので、わざわざこの機体ですることではない。 戦術 対面対策 「EXVS」シリーズの本機は追うことに適した足回りと優秀な移動ゲロビにより低コの万能機をじわじわ嬲り殺す事に定評がある。 射撃で足を止める機体を圧迫する能力は極めて高く、「ケルディムは羽ゼロに対してほぼ何もできない」と昔から言われるのはこのためである。 メインへの対策として知られる伸びの良い格闘を使ったセットプレイをしようにも、多くの射撃寄り万能機では水準に届かず厳しい。 「並みの低コに羽ゼロの相手をさせてはならない」というのも昔から言われていることであり、羽ゼロ側に主導権を握らせない立ち回りをする必要がある。 この機体の特性の半分を占めるメイン射撃への理解が重要。 得意とする距離が近~中距離以内であり、移動ゲロビ系の特徴として、 若干溜めるため発生は遅いが、見てから間に合うほどの余裕はない、 銃口と弾速に優れ様々な硬直や甘いムーブにしっかり食いついてくる、 というものがある。 豊富なキャンセルルートと優れた回避力によりこのメイン射撃の試行回数を稼げるというのがゼロの強みの根幹。 よって、移動ゲロビ対策の基本となる 「そもそも近寄らない」 「当たる前にステップで軸をずらす」 「着地を読まれないようにする」 「振り向きを誘って相手の後ろを取るように動く」 は依然として有効なので、避ける際は上記を頭に入れておきたい。 また局所では地表ステ待ちが有効。射撃の連射がしづらくジグザグステップなどに咄嗟に触る攻撃が少ないのでこれを活かして対策しよう。 かつては格闘が低性能でワンチャン通せば大金星だったが、現在では横格闘が強力な初段性能を持っていることに注意する必要がある。 とはいえメインで勝つ機体である事は変わりなくTVゼロのような射撃→格闘キャンセルも薄いので、横は強いが横の強さを押し出せるほどではない。 怖さはあるが基本的にはメインへの近接反攻意識が無いと機体によっては何一つ攻撃を当てるタイミングが無いので、いざという時は弱気にはならないようにしたい。 また、「低リスクな高火力択は無い」という点も今まで通り。 高機動力の覚醒でもそれは同じで、この低火力を如何にこちらのチャンスに変えるかも重要。 赤着地やオーバーヒート、暴れの硬直を晒しても極端な大ダメージを貰うわけではない。 低コで見合う場合となってしまっても「必死にメインを避けつつ消極的に粘る」、「盾補正をつけて安く寝て時間を稼ぐ」、「通りそうなら先落ち視野でニブイチ近接反攻にチャレンジする」という遅延行為が重要かつ効果的。 ジワジワと削られることは避けられないだろうが、成功すればダメージ効率的に相方3000が敵相方を削る速度の方が早いはずなので、2on2のダメージレースで優位に立てるだろう。 僚機考察 適した僚機 放置を許さず高コストとも見合える自衛力を持った後衛機体。 ある程度大きめの単発ダウン射撃があると2on時での盤面を保ちやすい。 必然的に各環境における上位の2500後衛機になることが多い。 適さない僚機 先落ちが避けられない格闘機や、高コストとのタイマンが不可能な機体。 遠距離戦が苦手で低コ狩りのスピードで負けやすいという本機の弱点が露呈しやすい。 TV版にも共通するが、本機は後落ちになることが問題なのではなく、そもそも前衛をさせてくれないことが問題であり、本機の強みを活かせない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 ケースバイケースではあるが、よほどの格闘機と組まない限り前衛推奨。武装の構成と赤ロックの短縮、緑ロック補正の影響により後ろで適当な射撃戦をしていても意味はない。 2500 鉄板。3000前衛としての役割を果たしてしっかりゲームメイクしていきたい。 だが前衛系の機体だと落ち順がシビアになりやすいので、先落ち出来なさそうなときの引き際を逃さないように。 2000 今作では耐久値的に余裕がある。フィジカルが強い機体も多いのでワンミスがあっても立て直しやすい。 一方、格闘機・闇討ち機でも先落ちされるとパワー低下が否めないので、前衛としてロックを集める意識は常に持とう。 1500 事故。羽ゼロの機動力についてこれず孤立しやすい。 かといって0落ちでも戦える機体という訳でもないので、コスオバを引くことになっても焦らずに立ち回りたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ウイングゼロゼロシステムヒイロ 10000 コメントセット はじめからおまえの[腕]をアテにしている 15000 称号文字(ゴールド) あと何人殺せばいい? 20000 スタンプ通信 いま楽にしてやる 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) あと何人殺せばいい? 【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ウイングゼロ(EW版) 20000 衣装 私服(ウイングガンダムゼロ(EW版)) 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 射撃は制についてはページ編集前でしたね。私の早とちりでした、申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2023-07-17 14 27 09 しかし本機のメイン射撃は照射タイプなため、無効となるタイミングが多いことを留意して扱おう。 ←これ移動撃ちなら誘導切りは維持するんじゃね? -- (名無しさん) 2023-07-24 19 35 47 フィニッシュが全部フェニッシュになってるのなんなん? -- (名無しさん) 2023-08-20 12 45 20 ↑2 元々攻撃動作中全て(BR撃つモーション中でも)誘導切り無しだった 今作は射撃動作中か足とめない射撃中かは知らんけど射撃動作は誘導切りを阻害しない仕様になってる -- (名無しさん) 2023-08-24 23 15 35 今作から使ってるけど低空下格の最速ステップがうまくいかないんだけど、コツとかある?練習あるのみ? -- (名無しさん) 2023-09-13 13 34 47 下格入力してすぐステップ入れる。着地してからじゃなくて降り始めた時にはもう入力が終わってる必要がある -- (名無しさん) 2023-10-15 04 50 40 後格ステップは最速入力って書いてあるけど速く入力しすぎても受け付けてくれないことが体感的に多い。遅すぎず速すぎずの入力を体で覚えないと出せない。 -- (名無しさん) 2024-01-07 00 45 08 最速は前作までだね。今作は受け付けタイミングがシビアになってる。体感の部分だけど、datさんも間違いないって言ってたしそうなんだろう。 -- (名無しさん) 2024-01-23 23 18 21 有識者ありがとうございます。つまるとこ数やって慣れろって感じですかね?頑張ります -- (名無しさん) 2024-01-24 11 00 06 以前の大飛翔もそうだったけど、出せるかどうかが一か八かよりは「後格急降下は安全に着地するためのもの」と割り切ってこまめに運用してブースト回復した方が安定だと思います。 -- (名無しさん) 2024-02-19 17 28 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲーム概要 2vs2でガンダムに乗って戦うよ 機体は90以上参戦してるよ 発売は1/30 公式サイト:http //exvsfb.ggame.jp/index.php パイロット志願兵へ 本家wikiに必要な情報はほとんどあるのでそちらに目を通しておくとよろし http //www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/ 初心者にオススメの機体紹介 途中で飽きたから暇なイケメン編集しておいて 初心者に操作やゲームの基本を覚えるために比較的使いやすく他にもある程度応用の効く癖の弱めな機体を紹介するつもり まずは乗ってみて自分の好みなども含めて参考程度に 3000コスト νガンダム アムロが基礎設計しただけあって全体的に強い 特格のFFF展開時は相手の射撃を完全に無効化できる、うまく活かせるかで勝負が分かれることも多い 今作では単発ダウンの射撃CSも追加された ターンX 使いやすくて強い武装が多いけども独特な武装も多い 2500コスト フリーダムガンダム インフィニットジャスティスガンダム 2000コスト ガンダム ガナーザクウォーリア F91ガンダム アストレイブルーフレームセカンドL 1000コスト 1000コストははじめのうちは非推薦 ゲームに慣れてきたら使ってみよう とりあえず迷ったらこの上の機体に乗っとけば間違いない 慣れてきたら他の機体に乗ってみたりすると良い 下は機体紹介なので愛機でも紹介しとけ 暇なイケメン随時追加しといて その他機体紹介 ▼コスト3000 νガンダム サザビー Hi-νガンダム Ξガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ 逃れる事はできない… ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム 新しい創造主さ ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Ex-Sガンダム ポー ▼コスト2500 Zガンダム ジ・O フルアーマーZZガンダム キュベレイ ゴトラタン ゴッドガンダム ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗) トールギスIII ガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムヴァサーゴ・CB ガンダムX DV フリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム インパルスガンダム フォース / ソード / ブラスト ケルディムガンダム アルケーガンダム スサノオ ラファエルガンダム シナンジュ バンシィ ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX3 ストライクノワール エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F EX / エクリプス-F EX / アイオス-F EX ▼コスト2000 ガンダム シャア専用ゲルググ ギャン ジオング 百式 メッサーラ ハンブラビ ガンダムMk-II 亀頭 ガンダムF91 ドラゴンガンダム ガンダムシュピーゲル ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ゴールドスモー カプル&コレンカプル ストライクガンダム エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) ガイアガンダム ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ デルタプラス ローゼン・ズール ホモ疑惑 クシャトリヤ ピーマン ガンダム試作1号機Fb 人参いらないよ ガーベラ・テトラ 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機) 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) クロスボーン・ガンダムX2改 アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレームセカンドL アストレイゴールドフレーム天 スターゲイザー ブルーディスティニー1号機 ▼コスト1000 アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ搭乗) ザクIII改 キュベレイMk-II ベルガ・ギロス ヴィクトリーガンダム ガンイージ ラゴゥ ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) デュエルガンダムAS アリオスガンダム ジンクスIII アレックス ザク改 ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改 嫁投票 選択肢 投票 ハマーン様 (5) プルツー (16) ジュンコさん (0) カテジナさん(マジキチ) (0) ティファ (1) ローラ (4) ルナマリア (1) ティエリア(メガネっ娘) (0) マリーダさん (16) クリス (0) ノリス (16) ルイス (1) パーラ・シス (2) エクシア(ロボっ娘) (0) + なんか書いてけ 名前 コメント すべてのコメントを見る